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domingo, 16 de setembro de 2018

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Dragon Ball Super Broly: Entrevista dos Diretores de Animação 3D




No site oficial do Dragon Ball, desde o final da transmissão de Dragon Ball Super e o anúncio do novo filme "Dragon Ball Super - Broly" para 14 de dezembro de 2018, as equipes do site abriram uma seção atualizada todos as semanas denominadas "Dragon Ball Movie Frontline" (DBMFL). Esta seção é dedicada a todos os problemas relacionados aos filmes do Dragon Ball e começou representando todos os filmes de DB e DBZ. Ela também nos dá alguns comentários da equipe e do elenco aqui e ali.

Esta semana, estamos recebendo uma entrevista com o produtor de CG Yuuji Yoko'o, o diretor de computação gráfica Kai Makino e o produtor executivo de computação gráfica Takuya Fukunaga, que são responsáveis ​​pelas animações de computador de Dragon Ball Super: Broly. Aqui está o que surge desta entrevista.


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• Eles dizem que Naohiro Shintani tem muitas correções em modelos de CG, e até Toriyama as examinou (a primeira vez que ele faz isso).

Tatsuya Nagamine queria que aproveitassem ao máximo o CG para o filme. As batalhas acontecem em muitos lugares diferentes, um dos quais só poderia ter sido feito com CG. Não é apenas mais um deserto aborrecido.

• Como os personagens têm diferentes transformações, isso requer diferentes modelos de CG para cada um. Broly, em particular, muda gradualmente ao longo do filme, e cada incremento requer um modelo separado. Adicione modelos separados para roupas danificadas pela batalha e some.


• Eles assistiram os filmes antigos para referência, mas replicar algumas das animações tradicionais com computação gráfica nem sempre é um processo simples. Nagamine diz que eles não precisam combiná-lo precisamente com coisas antigas; basta seguir o espírito e fazer o que funciona melhor com o CG.

• O campo de batalha acima mencionado que só poderia ser feito com CG será o destaque do filme (dizem eles). É um tipo de lugar que não existe na realidade, como uma dimensão alternativa, e eles criaram com o software Unity.

Tatsuya Nagamine disse a eles para simplesmente fazer o que quisessem (um tema recorrente nessas entrevistas), então eles se desafiaram a criar algo que as pessoas nunca tinham visto antes.


• Apesar da liberdade que Nagamine lhes deu, ainda há batalhas tradicionalmente animadas antes e depois da sequência do CG, então eles não podem literalmente fazer o que quiserem. Sendo DB e tudo mais, eles estão muito focados em manter o ritmo durante a sequência de batalha do CG.

Makino não é fã de jogos, mas gosta do FighterZ. Ele e Fukunaga estão impressionados com os modelos CG do jogo com sua forte atmosfera de anime. Mas eles têm que fazer um trabalho ainda melhor! (risos)
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